Home   Forum   Archief   Redactie   Contact   Bedrijven   Games    
 
  GamedPCGoogle StadiaVRNintendo SwitchPlaystation 4Playstation 5Xbox OneXboxAppMisc    
02 Juni 2024 
(0) 
01 Juni 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
31 Mei 2024 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(5) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
30 Mei 2024 
(2) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
29 Mei 2024 
(0) 
(3) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
28 Mei 2024 
(2) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
27 Mei 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
26 Mei 2024 
(0) 
25 Mei 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
24 Mei 2024 
(0) 
23 Mei 2024 
(0) 
(3) 
(2) 
22 Mei 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
21 Mei 2024 
(0) 
(0) 
(1) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
20 Mei 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
18 Mei 2024 
(0) 
(5) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
17 Mei 2024 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(2) 
16 Mei 2024 
(0) 
(3) 
(0) 
(0) 
15 Mei 2024 
(2) 
(1) 
(3) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
14 Mei 2024 
(0) 
(2) 
(2) 
(1) 
(0) 
(2) 
13 Mei 2024 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
10 Mei 2024 
(4) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
09 Mei 2024 
(2) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
08 Mei 2024 
(0) 
(2) 
(1) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
Paper Mario: The Thousand-Year Door
Gamed Gamekalender Juni 2024
Tales of Kenzera: Zau
Sand Land
Feature:

Grote RPG Cliché Lijst: Deel 09


Door Joni Philips op 14-03-2015 om 09:44
Bron: Gamed

Een groots avontuur om de wereld te redden en het ultieme kwaad te bestrijden, het is een veelvoorkomend cliché in Japanse Role Playing Games. Het zijn echter niet de enige clichés in het genre.

De Grand List of Console Role Playing Game Cliches is een epische lijst die werd opgesteld door Mark Sachs. Hij postuleerde een serie clichés die frequent voorkomen in Japanse Role Playing Games, waarbij hij voornamelijk de succesvolle Super Nintendo, PlayStation en PlayStation 2 generaties viseerde. De grootste klassiekers dienden als inspiratie voor de samenstelling van een lijst die iedere speler bekend in de oren zal klinken. De originele lijst kan bekeken worden op zijn site, maar de lijst telt geen voorbeelden waardoor hij ietwat ontoegankelijk is. Wij werpen dan ook een diepere blik op de lijst om de geheimen erachter te onthullen.

Cliché 26. Local Control Rule
"Although the boss monster terrorizing the first city in the game is less powerful than the non-boss monsters that are only casual nuisances to cities later in the game, nobody from the first city ever thinks of hiring a few mercenaries from the later cities to kill the monster."

De baas die de eerste stad terroriseert, is veel minder krachtig dan de gewone monsters die je later tegenkomt in de game. Geen enkele inwoner uit de eerste stad denkt er echter aan om een avonturier in te huren uit de latere stad. Er bestaat ook een soort sorteeralgoritme voor het kwaad. De sterkste monsters staan het verst van de stad waar je begint. Je zwakke personage kan hierdoor stelselmatig opgroeien tot hij het kan opnemen tegen de eindbaas, maar op verhaalvlak zit er absoluut geen logica in het feit dat vijanden strikt in die volgorde verschijnen. Het is nochtans iets dat in elke vorm van media inclusief boeken, strips, films, televisie en games voorkomt. Ook Role Playing Games maken er dan ook volop gebruik van.


Dit principe werkt uitermate absurd in de Pokémon games, waarin de eerste gymleiders minder krachtige Pokémon gebruiken dan de wilde Pokémon die je later tegenkomt in het spel. Het wordt echter zeer grappig in de Pokémon-games die je laten terugkeren naar gebieden uit voorgaande games zoals Pokémon Gold & Silver, en Pokémon Black & White 2. De Pokémon trainers zijn er veel sterker geworden, maar zonder hun Pokémon te laten evolueren. Je zult het dus opnemen tegen kinderen met Rattata en Caterpie die elke Pokémon onder level 50 afmaken. Het is vooral interessant in Pokémon Black & White 2 waar de startroute van de vorige game nu bevolkt blijkt met de sterkste wilde Pokémon. Dit is natuurlijk belangrijk om te genieten van de game, maar het is natuurlijk absoluut onlogisch verhaalmatig.

Bepaalde games willen echter een logische verklaring geven voor dit probleem. De vijanden van Final Fantasy XIII doen dit bijvoorbeeld met opzet zodat jij sterk genoeg wordt om alles en iedereen te vernietigen, iets wat alleen mogelijk is omdat zij de vijanden manipuleren die je benaderen. Fire Emblem: Path of Radiance volgt een gelijkaardig opzet. Wanneer je op de radar komt van de eindbaas, is hij geïntrigeerd door je kracht en hij wil je sterker maken zodat hij jou kan bestrijden wanneer je op je krachtigst bent. Fire Emblem Elibe echter gooit al snel zijn eindbaas op je af, maar Zephiel is op dat moment gewoon niet geïnteresseerd in je. Hij stuurt dan maar een knechtje op je af, die evenmin geïnteresseerd is. Hij stuurt dan maar zijn knechtje die net op het juiste niveau staat voor jou.

Het genre bevat ook enkele opvallende uitzonderingen. Final Fantasy II bijvoorbeeld leidt je van het ene stadje naar het volgende stadje waarbij monsters altijd net iets sterker worden; maar de game stopt je niet als je de verkeerde kant opgaat. Het wordt hierdoor mogelijk te eindigen in gebieden met monsters die veel te krachtig zijn. Wild ARMs 4 speelt hier dan weer mee op een gegeven moment, door bazen op je af te sturen die steeds zwakker worden als deel van het plan van de grote eindbaas. Er zijn ook games die monsters sterker laten worden naarmate jij sterker wordt, onder andere Final Fantasy VIII werkt op deze manier. Dit leidt tot absurde situaties zoals kleine ongevaarlijke vijanden met meer HP dan de eindbaas omdat jij zo sterk bent geworden.

Cliché 27. Nostradamus Rule
"All legends are 100% accurate. All rumors are entirely factual. All prophecies will come true, and not just someday but almost immediately."

Alle legendes zijn volledig de waarheid. Alle geruchten zijn gebaseerd op feiten. Alle voorspellingen zullen uitkomen. Je zult dit allemaal zelf ontdekken tijdens je avontuur, ongeacht het tijdstip van de voorspelling of de legende. Er zijn zelfs games als Odin Sphere waar je de legendes en de mythen exact moet volgen om het beste einde te krijgen. De reden voor de Nostradamus Rule is zeer simpel. Je wilt simpelweg niet te veel nutteloze informatie delen met je publiek. Alle schijnbaar nutteloze informatie zoals geruchten, heeft dan ook een specifiek nut. Er zijn soms wel twists zoals in Chrono Cross, Super Paper Mario en Final Fantasy Legend II waar mythes uitkomen, maar lichtjes anders dan origineel gedacht en met hier en daar een vals gerucht ter afwisseling.

De geruchten moeten ook niet voorspelbaar uitkomen zoals bij Pokémon Black & White, waar hetzelfde gerucht uitkomt voor zowel de held als de vijand. De Nostradamus Rule vormt de basis van de volledige Shin Megami Tensei: Persona speler. De Persona wereld lijkt sterk op onze wereld, waarbij mensen continu mythes en legendes verspreiden, en waarbij ook zogenaamde 'urban legends' opduiken. De wereld van Persona is echter zeer speciaal: als er voldoende mensen iets geloven, dan wordt het de waarheid. Dit betekent dus automatisch dat als een gerucht voldoende verspreid wordt, dan wordt deze automatisch de waarheid. De geruchten, mythes en legendes die je hoort in de game, zullen dan ook uitkomen op één of ander moment. Wij leven gelukkig niet in die wereld.


Cliché 28. IDKFA
"The basic ammunition for any firearms your characters have is either unlimited or very, very easy to obtain. This will apply even if firearms are extremely rare."

De normale munitie voor de vuurwapens van je personages zal ofwel oneindig zijn; ofwel zeer, zeer gemakkelijk om te bemachtigen. Dit principe geldt zelfs wanneer vuurwapens zeldzaam zijn in de wereld waarin het spel zich afspeelt. Je hoeft je dan ook nooit zorgen te maken over een gebrek aan munitie, wat natuurlijk logisch is. Het schieten met het geweer is namelijk niet het einddoel van de game, het is een wapen zoals een ander en het beperken van de munitie maakt het personage met de vuurwapens waardeloos. Het is wel mogelijk dat er speciale munitie beschikbaar is, die wel in beperkte mate beschikbaar is. Het zorgt ervoor dat je geen misbruik kunt maken van speciale aanvallen.

Een goed voorbeeld hiervan is Final Fantasy VIII hoofdrolspeler Irvine die exclusief werkte met vuurwapens. Het type van zijn Limit Break was afhankelijk van munitie die gekocht diende te worden, maar zijn aanvallen gebruiken diezelfde vuurwapens zonder beperking op munitie. De normale shotgun van Irvine, het machinegeweer van Laguna en de Gunblade van Squall hebben nooit munitie nodig. Hetzelfde verhaal zien we in Final Fantasy VII met Barret Wallace en Vincent Valentine. Ze gebruiken heel de tijd geweren, maar je moet nooit munitie zoeken.


14:13  Tekken 7 toont gameplaybeelden
09:43  Oreshika: Tainted Bloodlines
 Reacties (0)
Geen reacties gevonden

 Reageer
Om te reageren op artikelen hoef je niet geregistreerd te zijn.
Om het forum te gebruiken is registreren echter wel verplicht.


Titel:
Cliché Lijst
Type:
Feature
Releasedatum:
Niet
Ontwikkelaar:
Gamed
Uitgever:
Gamed
Media:
Geen media gevonden