Home   Forum   Archief   Redactie   Contact   Bedrijven   Games    
 
  GamedPCGoogle StadiaVRNintendo SwitchPlaystation 4Playstation 5Xbox OneXboxAppMisc    
18 Mei 2024 
(0) 
(5) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
(1) 
17 Mei 2024 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
16 Mei 2024 
(0) 
(3) 
(0) 
(0) 
15 Mei 2024 
(2) 
(0) 
(3) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
14 Mei 2024 
(0) 
(2) 
(2) 
(1) 
(0) 
(2) 
13 Mei 2024 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
10 Mei 2024 
(4) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
09 Mei 2024 
(2) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
08 Mei 2024 
(0) 
(2) 
(1) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
07 Mei 2024 
(1) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(5) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
06 Mei 2024 
(0) 
(1) 
(2) 
(4) 
(0) 
04 Mei 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
03 Mei 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
(1) 
02 Mei 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
01 Mei 2024 
(2) 
(0) 
(0) 
30 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
29 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
27 April 2024 
(0) 
(0) 
26 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
25 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
24 April 2024 
(0) 
(0) 
23 April 2024 
(0) 
Retro Geschiedenis: de PlayStation War
Gamed Gamekalender Februari 2019
Een Industrie Die Verandert...
Gamed Gamekalender Januari 2019
Review:

Oreshika: Tainted Bloodlines


Door Joni Philips op 14-03-2015 om 09:43
Bron: Gamed

Sony Computer Entertainment Japan Studio werkte afgelopen jaar samen met Alfa System aan de PlayStation Vita RPG Oreshika: Tainted Bloodlines, een alleenstaand vervolg op een zestien jaar oude PlayStation game. Het is een opmerkelijke revival, het is echter maar de vraag of die revival ook effectief een goed idee was.

Oreshika: Tainted Bloodlines kent natuurlijk thematische overeenkomsten met het origineel Shikabane wo Koete Yuke dat exclusief op de Japanse markt verscheen. Het is echter een losstaand avontuur dat absoluut geen voorkennis vergt. Het spel biedt een unieke verhaallijn die zich afspeelt tijdens de Japanse Middeleeuwen, waarin jouw hoofdkarakter wordt geconfronteerd met een demonische invasie waarvoor hij schijnbaar zelf een gedeeltelijke verantwoordelijkheid draagt. Jouw karakter - dat je zelf moet ontwerpen via een uitgebreide creatie-optie - was namelijk samen met zijn clan verantwoordelijk voor de bescherming van vijf mythische instrumenten die het land veilig hielden tot demonische krachten de voorwerpen konden stelen. Het land lijkt nu verloren zodat de leiders beslissen om jouw volledige clan op te offeren aan de Goden, een lot waaraan jij evenmin ontsnapt. Het is echter een nieuwe generatie Goden die heerst over de mensheid waarbij het offer hen geen genot brengt.

Het goddelijke nummer 2 besluit in te grijpen door de clan opnieuw tot leven te wekken, maar hij kan de clanleden niet volledig herstellen. Er werd namelijk een set vloeken aangebracht op hun botten die ervoor zorgen dat de clanleden zich enkel kunnen voortplanten met Goden, direct volwassen worden geboren en sterven wanneer ze twee jaar oud zijn. Het is een stevige vloek, maar het is geen definitief doodsvonnis. Jouw clan besluit de uitdaging aan te gaan om de echte daders te vinden en wraak te nemen, wat dan ook het moment is waar de game echt kan starten. Je speelt de volledige game met dezelfde clan, maar de leden waarmee je aan de slag gaat veranderen continu. Iedereen sterft nu eenmaal na twee jaar, en het is zeker mogelijk om clanleden vroegtijdig te verliezen in gevechten. Het is dus meer dan een onderdeel van het verhaal.


Het feit dat jouw karakters steeds sterven, betekent zelfs dat het verhaal niet op jouw clan kan bouwen. De meeste aandacht gaat in tussenfilmpjes - zowel in statische variant als echte animefilmpjes - naar de secundaire karakters die wel een eigen persoonlijkheid krijgen. Je wordt op deze manier gedegradeerd tot een extra personage in jouw eigen verhaal. Het is een rare maar begrijpelijke zet, maar het zorgt ervoor dat het verhaal niet meteen het grootste aantrekkingspunt is. Dialogen zijn sowieso al niet van een hoog niveau en je bent weinig betrokken. Je raakt gek genoeg wel betrokken bij jouw eigen personages. De game doodt hen wel zeer snel maar je blijft steeds lang genoeg bij één groep. Ze krijgen hierna steeds een klein, maar pakkend afscheid met onder andere een overzicht van hun prestaties zodat je weet wat ze voor je betekend hebben.

Het wordt een frequent fenomeen in een game die meer dan honderd uur kan duren, en waarbij één uur ruwweg gelijkstaat aan één jaar in het spel, afhankelijk van het aantal gevechten dat je beleeft en hoe lang je in menu's doorbrengt. Dat betekent dat je al snel vijftig generaties verder zit voor je het spel hebt uitgespeeld. Je moet gelukkig niet zo veel tijd investeren. De game beschikt over een unieke moeilijkheidsgraad. Je kiest namelijk niet hoe 'moeilijk' het spel is, maar hoe 'lang'. Je kunt bijvoorbeeld kiezen voor een campagne van dertig uur - de kortste mogelijkheid - waarbij je veel sneller ervaringspunten vergaart. Dat klinkt natuurlijk als vals spelen voor sommigen, het klinkt echter als muziek in de oren voor mensen met een drukke baan voor wie honderd uur gametijd een letterlijke eeuwigheid is. Het is het soort optie dat vaker mag verschijnen.

Zelfs op zijn kortst is de game echter nog altijd behoorlijk lang, wat een goede planning zeer belangrijk maakt. Elke maand krijg je de kans om een planning op te stellen om aan te duiden wat je die maand moet doen. Je hebt hierbij wel een grote hoop opties en je hebt niet meteen een idee wat je nu echt verplicht moet doen in een bepaalde maand. Er is gelukkig ook hulp middels dagboeken, kalenders en een assistente die je volledige planning kan opstellen in jouw plaats. Jij moet dan simpelweg de bevelen opvolgen en uitvoeren. Een deel van de taken gebeurt automatisch op de achtergrond, zoals investeren in de winkels van jouw dorp zodat je meer kunt kopen voor betere prijzen. Je zal jezelf eigenlijk vooral moeten bezighouden met twee elementen: het voorzetten van de familie en het verkennen van dungeons.


Het zijn twee elementen die ook op elkaar inspelen. Om de familie uit te breiden heb je Devotion nodig, waarbij je alleen sterkere Goden kunt aanspreken door meer 'Devotion' te investeren. Je zult deze Devotion dus eerst moeten verdienen in gevechten. Het voortplanten is dan weer belangrijk om krijgers te hebben die kunnen vechten. Het zijn ook systemen die diepgaander zijn dan je zou denken op het eerste zicht. Het voortplanten gaat eigenlijk redelijk simpel, je hebt een lijst met Goden en je kiest diegene die je kunt betalen. Het heeft echter een groot effect want de eigenschappen van de Goden worden overgedragen in je familielijn. Ze hebben bijvoorbeeld een element zoals water en het zorgt dat hun uiterlijk evolueert. Als je slim kiest, kun je dan ook een sterke familielijn opzetten die snel korte metten maakt met de vele tegenstand.

Je moet natuurlijk niet steeds opnieuw beginnen met je nieuwe generatie, je hebt verschillende features die ervoor zorgen dat jouw jongste aanwinst meteen een stevige krijger is. Hij of zij erft bijvoorbeeld zowel vaardigheden als statistieken van zijn voorouders. Hoe sterker een karakter, hoe beter zijn kinderen. Je kunt daarnaast speciale wapens gebruiken die krachtiger worden telkens als ze worden overgedragen van de ene op de volgende generatie. Als je ondanks die voorzorgen alsnog een kind baart met slechte statistieken, kun je hem laten trainen door zijn ouders, waardoor die een maandje bezet zijn. Het maakt het kind echter direct een pak sterker. De kracht van je clan groeit ook door het feit dat je steeds meer leden krijgt. Je groeit van generatie op generatie, iets waar je ook rekening mee moet houden. Je moet bijvoorbeeld steeds een waardige leider kiezen en iedereen bezighouden.

Het is eveneens belangrijk om de loyaliteit van jouw clanleden te bewaren, anders kunnen ze vertrekken met een deel van je geld. Je bent dan een krachtige krijger en een hoop geld kwijt. Dit systeem speelt ook direct in op de gevechten waar die loyaliteit centraal staat. Tijdens gevechten heb je een leider - als die sterft is het meteen gedaan met de pret - en drie extra karakters. In een normale RPG zou je steeds zelf kunnen kiezen wat je doet, maar de drie extra karakters geven steeds drie voorstellen. Als je akkoord gaat met één van hun suggesties, verhoogt hun loyaliteit een beetje. Ben je het oneens en wil je liever een andere vaardigheid benutten, dan kun je dat ook doen ten koste van die loyaliteit. Als je niet op hun inschatting over de beste aanval vertrouwt, kunnen ze het dus afbollen. Ze komen gelukkig meestal met goede suggesties.


Het loyaliteitssysteem is sowieso al één van de meest eenvoudige onderdelen van een gevecht. Het lijkt op het eerste zicht nochtans allemaal simpel. Je belandt in een grote dungeon waar de vijanden vrij rondlopen. Als je hen aanraakt, begint het gevecht. Wat je daarna krijgt, verschilt echter danig van andere hedendaagse RPGs. Het gevecht begint bijvoorbeeld onmiddellijk met een speelautomaat die bepaalt wat je beloning is aan het einde van het gevecht. Je weet dan ook meteen of je vecht voor een gloednieuw voorwerp, wat geld of een extra dosis ervaringspunten. Op dat moment wordt het een kwestie van de vijanden verslaan, iets wat je op twee manieren kunt aanpakken. Je kunt de vijanden één voor één proberen uit te schakelen, of je kunt je meteen richten op de vijandelijke leider. Als je hem doodt, is het gevecht meteen gedaan. Als je wacht en eerst zijn handlangers doodt voor extra ervaringspunten, loop je echter het risico dat hij vlucht met jouw beloning…

Ongeacht je keuze krijg je sowieso een diepgaand vechtsysteem aangeboden. Beide teams hebben bijvoorbeeld een frontlinie en een achterlinie waarbij je meestal eerst de vijanden op de frontlinie moet aanvallen om die achteraan te raken. Je hebt echter ook karakters die dankzij hun klasse - er zijn acht klassen zoals Lancer en Gunner - twee linies tegelijkertijd kunnen treffen of die alle karakters op één linie kunnen aanvallen. De mogelijkheden van een karakter hangen zelfs af van de linie waarop hij staat, zodat het veranderen van linies - wat zowel binnen als buiten gevechten kan - van strategisch belang is. Ondertussen moet je ook rekening houden met de Stamina en de Vigour van je team zodat ze niet vroegtijdig sterven. Mensen die veel tijd willen investeren in gevechten, zitten hier dus niet slecht. Het is namelijk geen game die je bij de hand neemt, het laat je vrij hier volledig in op te gaan als je dat wil.

Het moet tegelijkertijd worden opgemerkt dat de gameplay niet altijd even interessant blijft. Het is niet altijd even duidelijk waarom je in een bepaalde dungeon zit en je moet vaak eindeloos zoeken naar het voorwerp waarom je erop uitgestuurd werd. Je zult ook vaak paden zien die je pas later zult verkennen, wat wel eens tot verloren tijd leidt als je niet door hebt dat je nog niet alles moet verkennen. Het aantal echt gedenkwaardige gevechten ligt ook redelijk laag, waarbij je voornamelijk aan het begin weinig pret beleeft, zeker omdat je blijft rondlopen in herhalende dungeons. Het vechten heeft dan ook de nodige diepgang, maar je hebt het zelden echt nodig, wat hier toch een domper op de pret zet. Het spel biedt veel, behalve genoeg spannende gevechten om echt de nodige schwung te geven.


Wat wel voor bezieling zorgt, is de grafische stijl die met een soort Okami-waterverfachtige stijl een mooie setting creëert. Met name de personages en de vijanden profiteren hiervan, terwijl de in herhaling vallende dungeons de zwakke plek vormen. Er is minder tijd geïnvesteerd in hun uiterlijk, waardoor de game toch vooral tijdens gevechten grafisch tot zijn recht komt in tegenstelling tot erbuiten. Het geheel wordt ondersteund door Japanse folkloristische muziek, ideaal voor de tijdsperiode waarin de game zich afspeelt. Het is een kalme muziek die de actie goed ondersteunt zonder expliciet op de voorgrond te treden. Het is hierdoor geen soundtrack die je opnieuw gaat beluisteren maar het betekent eveneens dat het niet gaat vervelen in deze zeer lange game. De stemmen zijn eveneens Japans gehouden, een beslissing die we alleen maar kunnen toejuichen in dit geval wegens het rustige gevoel dat zij opwekken.

Oreshika: Tainted Bloodlines is een verrassing, het is een schijnbaar goedkope Japanse Role-Playing Game die in het verleden nooit naar Europa zou zijn gekomen. De zwakke hardwareverkopen van de PlayStation Vita creëerden echter een niche die deze vertaalslag toch interessant maakten. Dat is maar goed ook want Oreshika is een overdonderend geheel met vele opties. Het spel heeft minpunten zoals een gebrek aan echt gedenkwaardige gevechten, herhalende omgevingen en onduidelijke instructies; maar het weet met innovatie, diepgang - deze beschrijving van bijna 2000 woorden laat nog steeds belangrijke features weg - en afwerking toch een goede indruk na te laten. Het is de eerste must-have van 2015 voor de Japanse RPG liefhebber.
Beoordeling
Gameplay   85
Sound   80
Graphics   70
Replay   90

Een verrassing uit het graf!
81


09:44  Grote RPG Cliché Lijst: Deel 09
09:43  Mortal Kombat X pas later naar last-gen
 Reacties (0)
Geen reacties gevonden

 Reageer
Om te reageren op artikelen hoef je niet geregistreerd te zijn.
Om het forum te gebruiken is registreren echter wel verplicht.


Titel:
Oreshika: Tainted Bloodlines
Type:
Game
Releasedatum:
04-03-2015
Ontwikkelaar:
Alfa Systems
Uitgever:
Sony Interactive Entertainment
Media:






Meer media